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算法教学设计
作为一名教学工作者,可能需要进行教学设计编写工作,教学设计一般包括教学目标、教学重难点、教学方法、教学步骤与时间分配等环节。怎样写教学设计才更能起到其作用呢?下面是小编整理的算法教学设计,希望能够帮助到大家。
算法教学设计1
教学目标
1。使学生理解和掌握一个数连续乘两个一位数,改成乘这两个一位数的积;或者把一个数乘两位数,改成连续乘两个一位数的简便算法。
2。培养学生分析、判断的能力,增强使用简便算法的择优意识。
教学重点
简便算法的算理。
教学难点
简便算法方法的.选择。
教学过程
一、复习准备。
1。口算
2。板演
商店有5盒手电筒,每盒12个,每个电筒卖6元,一共可以卖多少元?
(要求学生列综合算式,用两种方法解答。)
第一种方法:
第二种方法:
答:一共可以卖360元。 答:一共可以卖360元。
引导学生比较,由于这两种解法结果相同,因此,可以用等号连接起来。
教师明确:三个数相乘,除了从左到右依次相乘外,可以先把后两个数相乘,再和第一个数相乘,结果不变。
教师提问:在这道题里哪种算法简便,为什么?
(第二种算法后两个数相乘得整十数,因此,第二种算法简便。)
教师明确:我们可以利用这一规律,把一个数连续乘两个一位数,改写成乘这两个一位数的乘积,比较简便。(板书课题:乘法的简便算法)
二、学习新课
(一)教学例1:
1。组织学生讨论:
(1)这道连乘题依次计算你觉得怎样?
(2)怎样算比较简便,你是怎样想的?
这道连乘题如果依次计算,不容易口算得出结果。如果把后两个因数相乘,正好是10,再和第一个因数相乘,就可以很快地用口算算出得数。
根据学生回答,教师板书:
2。教师质疑:
这道题怎样计算简便?为什么不改成 ?
3。练一练
(二)出示例2:
1。教师谈话:有时我们可以把刚才总结的规律反过来用,也就是一个数乘两位数,改写成连续乘两个一位数,计算比较简便。
2。组织学生讨论:
口算不容易算出结果,我们可以把16改写成哪两个一位数相乘?
全班交流,学生可能回答: 。
根据学生回答,教师板书:
提问:第二种方法把它改写成 或 哪种简便?(显然前者简便,因此我们采用前一种。)
3。练一练
订正时提问:
(1)计算 时,为什么不改写成 ?
(2)计算 时,为什么不改写成 ?
教师明确:我们要有目的地把两位数改写成两个一位数相乘,使第一个一位数与被乘数相乘时得整十。
三、巩固反馈
1。用简便算法计算下面各题。
注意检查: 这题是否按原题直接依次计算,比较简便。
2。同学们乘汽车去参观博物馆。每辆汽车坐45人,用3辆汽车送了2次才把所有的同学送走。去参观的同学一共有多少人?(用两种方法解答)
3。商店运回1500千克水果糖,每10千克装一袋,每10袋装一箱,可以装多少箱?(用两种方法解答)
四、课堂小结
今天你学到了哪些知识?你有什么收获?你还知道哪些简算方法吗?
五、课后作业
1。用简便算法计算下面各题。
12×2×5 22×6×5 15×2×3
25×5×2 13×5×8 35×4×5
11×5×4 26×4×5 25×4×6
2。用简便算法计算下面各题。
15×16 35×14 22×25 24×15
25×12 18×15 45×14 55×12
板书设计
探究活动
讨论会
活动目的
1。使学生了解多种乘法简便运算的方法。
2。通过挑选较好的方法来培养学生的观察、比较能力。
3。通过口述简算过程培养学生的口头表达能力。
讨论题目
计算16×25有多少种简便算法?哪种方法更好?
讨论过程
1。教师出示讨论题,学生分组讨论。
2。每组选派代表说出本组的讨论结果,并口述简算过程。教师同时记录。
3。教师与全体学生共同评价,选出比较简单的一(几)种方法。
参考方法
方法1:16×25
=(10+6)×25
=10×25+6×25
=250+150
=400
方法2:16×25
=(4×4)×25
=4×(4×25)
=4×400
=400
方法3:16×25
=(16÷4)×(25×4)
=4×100
=400
方法4:16×25
=(4×4)×(5×5)
=(4×5)×(4×5)
=20×20
=400
方法5:16×25
=(20-4)×25
=20×25-4×25
=500-100
=400
算法教学设计2
教学内容:信息技术九年级(下)第4节《算法与顺序、选择结构程序》一、《算法与流程图》
教学内容:
知识与技能:(1)了解编制程序解决问题的大致过程(2)了解算法概念,了解流程图(3)会用流程图设计和描述算法。
过程与方法:在自主学习常用的程序流程图符号中了解流程图,在小组合作绘制“计算商品金额”流程图中加强对算法的理解,学习用流程图设计和描述算法。
情感、态度与价值观:教育学生正确对待学习生活中的实际问题,培养学生多角度思考问题的能力。
教学重点:会用流程图设计和描述算法。
教学难点:会用流程图设计和描述算法。
教学方法:任务驱动法、小组学习法、评价交流法
教学准备:多媒体教学软件、多媒体教学课件
课时安排:
教学过程:
一、编制程序解决问题的大致过程
师:同学们,在前面的学习中,我们学了设计“我的计算器”程序界面,并为它编写代码,之后又为编程打下了一定的基础。那么,现在请同学们讨论交流一下,编制程序解决问题的大致过程是怎么的呢?
生:讨论交流
(设计意图:在小组讨论交流中学会合作。)
2、师:组织、引导学生在全班范围内交流编制程序解决问题的大致过程。
(首先分析与确定实际问题中各种数据间的关系,然后设计出解决这个问题的方法和步骤,再使用某种程序设计语言编制程序,达到最终解决问题之目的。在程序设计中,把解决问题的方法和步骤称为算法。)
生:在全班范围内交流。
(设计意图:共享成果。)
二、用自然语言描述“计算商品金额”的步骤
1、师:提出任务:在第1课的巩固练习中,我们曾经绘制过一个“计算商品金额”程序的界面,商店规定:如果顾客购买某一种金额超过20元,超过部分可以享受九五折优惠。下面我们设计一个计算顾客购买商品后实际应支付多少钱的算法。
生:学生思考问题
(设计意图:引导学生发现问题。)
2、师:下面先让我们来设想一下,怎样解决?
提问:以下每一步提问做什么,诱导学生按日常逻辑思维思考回答。
第一、首先要确定这种商品的单价和购买这种商品的数量。
第二、计算顾客所购买商品的金额,即单价和数量的乘积。
第三、判断顾客所购买商品的金额是否超过20元
第三、如果是,则超过部分按照九五折计算。如果不是,不享受优惠,仍旧按照单价和数量的乘积付款。
第四、计算得到最后的应付款 X*1.5*(0.8),给出最后应付款值。
2、师:提问:好,同学们都做得很好,思路都很清晰,其实上面的描述我们还可以简化一下。
第1步:输入商品的单价和顾客购买商品的数量,并分别送入变量X和Y中。
第2步:计算的,并将其送入变量Z。
第3步:判断Z的值是否大于20,若Z>20,执行第4步;否则,执行第5步。
第4步:计算表达式 20+(Z-20)*0.95 的值,并将计算结果再送入变量Z。
第5步:显示顾客实际应支付的金额Z。
第6步:结束计算。
三、常用的程序流程图符号
1、师:用文字叙述描述算法比较繁且不直观,人们又想出了一种用流程图描述算法的'方法。用流程图设计和描述算法直观形象,便于理清思路,易于理解。课本P39表4.1列出了国际上通用的绘制流程图的符号及其含义,请同学们自主学习。
2、观察表4.1,了解常用的程序流程图名称、符号、意义
(设计意图:培养学生的自主学习的习惯和能力。)
3、师生学习常用的程序流程图符号
四、绘制“计算商品金额”流程图
2、师:结合表4.1,对上述用自然语言叙述的计算商品金额的算法绘制流程图。
生:操作
培养学生的自主学习的习惯,引导他们学会如何去发现、去思考,如何去寻找解决问题的方法
五、试试看
1、师:同学们已会根据实际情况绘制流程图,我们比一比看哪位同学又快又好地完成课本P40的“试试看”。(设计一个算法并画出流程图,找出并显示任意3个数中的最大数。)
生:明确要完成的操作要求。
2、生:操作
师:巡视并发现操作又快又好的同学
3、操作快且好的学生展示作品,其他学生进行评价。
(设计意图:在学生掌握一定的技能基础上进行这样挑战性活动,更能激发学生的兴趣,让更多的学生展示自己的作品,让他们体味成功的快乐。)
六、师生总结
七、课外拓展
给课本P52“巩固练习”第3题绘制流程图。
(设计意图:拓展学生课外学习空间,同时,也为下一节课的学习奠定基础。)
算法教学设计3
【教材分析】
本节教材的地位、作用等分析。
本节教材位于高中信息技术必修模块第三章中:“算法及其实现”部分内容,本节课的学习目的是使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;体验信息技术中算法的魅力,为学生选修算法模块奠定基础。
【学情分析】
算法是我们信息技术基础模块的最难的一块内容,课时又少,只有两课时,如果初中信息技术正常开展,那么这个内容也容易开展。
【教学目标】
1、知识与技能
理解算法的含义,体会算法在程序设计中的地位; 培养用计算机编程解决现实问题的能力。
2、过程与方法
能通过观察吸尘器的工作来分析其算法,培养学生用程序设计的思想来思考产品。
3、情感态度与价值观
引导学生了解程序设计的更多知识,体验信息技术的强大魅力; 激发学生对计算机编程解决现实问题的学习欲望,提高学习兴趣。
渗透人文教育,懂得感恩。
【重点难点】
教学重点:算法的特征;算法的表示
教学难点:对算法的理解,
流程图
【设计思想】
新课标强调要“培养解决问题的能力,倡导运用信息技术进行创新实践”,以前教学中我一直从面到点,先讲算法的定义和特点,再举例,效果不是很好,学生印象不深,往往到学期结束的时候,对算法印象全无。
因此,这次在设计本节内容的时候,在选择实例的时候,我从两点考虑:一是生活化,选择的例子尽可能贴近生活,既要达到吸引学生的目的,又能体现技术的真实内涵;二是通过把抽象的问题分析成为具体步骤或方法,从而形成算法,让学生理解计算机解决问题的基本过程。
我在选择实例的时候,尽量让这个例子能贯穿整堂课,把一个问题分析透,印象会深刻。
【教学流程】
导入
师:喜欢干家务吗?
生:不喜欢
师:可是有一个人就是无怨无悔的做着家务
生:谁?
师:“马大嫂”,你们认识“马大嫂”吗?每个家庭都有。
生:领悟
师: “马大嫂”在我们同学们的年纪时,也是不喜欢干家务的,是什么让他们无怨无悔的干着家务?作为他们的孩子,我们有没有想过替他们分担一点?或者当我们长到“马大嫂”
的年龄,我们能不能让家庭生活轻松一些?
生:讨论
师:家庭的智能化脚步离我们越来越近,我们的生活里随处可见,比如有定时功能的家电,洗衣机、洗碗机,今天我给大家推荐一款“买汰扫”的扫:智能吸尘器。
首先声明,我不是搞推销的,而是带领大家去设计生产产品的。今天我们一起来分析、设计一款智能吸尘器。
首先,我们分析一下原始的手工操作吸尘器的工作需要几步?
新课
生:三步,打开电源、开始工作、关闭电源
师:看来你们都是宋丹丹的徒弟,其实这也是我们用计算机解决实际问题的思维:先设计算法、再编制程序来实现算法。
师:什么是算法呢?算法是解决问题的方法和步骤,同学们用的是自然语言描述的算法,我是用流程图来描述算法。
算法描述的方法和步骤应该是有限的,有开必有关;有Begin必有End;
同学们是不是有被忽悠的感觉?有,就说明了我们的同学想的更远了,是啊,我这个算什么算法,跟本没解决什么
问题,对了,算法还有一个定义,解题方法的精确描述。
我这个算法的步骤有了,但不够精确描述,所以我们要自顶向下 ,逐步求精。
师:你们说哪个步骤需要细化?
生:第二步
师:那你们觉得吸尘器要体现智能,应该从哪些方面考虑?
生:讨论
归结你们的.观点,主要有三个:设定清洁路线模块,躲避障碍物模块,自动充电程序 设定清洁路线模块
师:你们拖过地吗如果让你来拖地,你会选择怎样的路线既能减少重复路线,又能全部覆盖
好,我们模拟一下,(用flash 规定几个相同的区域,然后计时擦除)把橡皮擦当成我们的吸尘器,擦除前景颜色并计时,……通过大家的实践,我们可以看出几种方案比较科学,通过这个试验,我们知道解决问题的方法有很多,生活中也一样,关键是要选择合适的一种,达到既快又好、
这是我们在最优环境下的情况,没有考虑实际情况。 我们看看具体的设计
前面同学们提到躲避障碍物是设计的关键。 躲避障碍物模块
师:躲避障碍物模块是体现吸尘器智能的关键一点,我们先分析碰到墙壁怎么处理,只要碰到墙壁能处理,其他的是不是也是一个道理?
现在我请同学们描述一下碰到墙壁这个算法。
真了不起,你们用自然语言描述了这个算法,我习惯用流程图来描述。 请看我的算法
这个算法同样比较粗糙,我们一起把它修正一下,首先要确定哪些地方需要细化,对了,是怎样判断“有没有碰到墙壁?”,这是核心,你们认为怎样判断好?请大家在纸上设计设计
还有没有其它需要修正的?对了,怎样“转变方向”也要细化,你们认为怎样改变方向好?
就这个流程图本身,还有什么地方需要修正的吗Y和N线路里有相同的语句,我们可以把
它提出来,放在合并后的线路中、
好,我们把经过大家修改后的算法称为智能清扫模块
自动充电程序
我们还少了一个关键模块,地没扫完,电没了怎么办?
现在请同学们参考智能清扫模块的流程图,画一画碰到电不足了那一刻怎么处理的算法。
学生上台画流程图,根据学生的流程图修正,得到循环结构。
回顾小结
现在我们回顾一下我们设计智能吸尘器的过程:首先我们把复杂的问题简单化,设计了一个三步走的算法,然后,选择了一个最优路线,再设计了一个具有智能的障碍物躲避
模块和自动充电模块,在第一个流程图里我们提出了算法要有开始和结束,即算法的有限性;最优路线里我们得出了最优算法;障碍物躲避模块我们提出了可行性和没有二义性。
针对以上算法,从开始到结束都离不开这三种情况,就像我们的生活,有可能一路直行、也有可能碰到分叉口、还有就是回到原路,还有没有其他的可能?这就如同我们的算法,所以这三种我们就称为基本结构,这些基本结构组合成大的程序。
拓展
有了算法,程序实现就容易了,经过我们一起设计的第一代机器人初具模型,请看我们的作品,再看看我写的代码,一些简单的语句你们也看得懂,比如我们的核心模块
我们用一节课的时间就已经设计出这样的产品,如果学了一本书,读了四年的大学,你们的产品不知要好到哪里,到时候别忘了给全班同学发一个哦。
课外作业
研究了智能吸尘器,你们有什么启发?那么我们就一起设计一下自己未来的家庭生活吧?
只有想不到的,没有做不到的。想法高于一切,这个想法就是我们今天讲的算法,它不单单存在于我们的计算机行业,生活中处处可见,希望大家做个有心人,好好设计自己未来的生活,设计不好,继续马大嫂的生活。
算法教学设计4
教学目标:
1、经历自主解决问题、尝试进行有关分数乘法的简便算法的过程。
2、能解决有关分数乘法的简单问题,能运用运算定律进行分数简便算法。
3、感受运算定律应用的广泛性,能对简便算法的方法和结果的`合理性作出有说服力的说明。
教学重点:
能观察题目的特点,灵活地选择合适的方法。
教学过程:
一、复习
1、提问:在加法计算中有哪两个运算定律?如何用字母表示?
在乘法计算中有哪些运算定律?如何用字母表示?
2、我们已经知道加法的交换律和结合律不仅适用于整数,小数,还可用于分数那么乘法计算中的三个运算定律能否也适用于分数呢?
这就是我们这一课要学习的内容。
二、打字问题
1、让学生读题,了解题中的信息和问题,鼓励学生列出综合算式解答。
2、交流学生列出的算式和结果。
3、师生观察比较,使学生了解它们之间的联系(第一个算式应用乘法分配律就是第二个算式),从而得出:整数乘法的运算定律在分数中同样适用。
240×( 1/4+ 1/6) 2401/4×+240×1/6
= 240× 5/12 = 60 + 40
= 100(页) = 100(页)
三、简便算法
1、出示
7/8×4/15×5/7 ( 3/4+5/6 )×12
鼓励学生用简便算法计算。
2、交流学生计算的方法和结果,说说是怎样做的,依据是什么。
使学生了解分数连乘,写成分子连乘、分母连乘后,可以先进行约分。
试一试
让学生自主计算,交流时,说说运用了什么运算定律。
练一练
教学后记:
教学中我应坚持“以人为本”,学生为主体,结合新课改的新理念,充分利用知识间的内在联系,向学生提供充分从事数学活动,探究的机会,让学生在自主探索、合作交流中得到发展。所以由情境导入,引出整数乘法的运算定律,再由整数运算定律推广到小数乘法引入新授,然后小组合作,共同验证新课题。不足之处对学生的估计过高,所以使一些事先设计好的练习,没来得及做完。这也提醒我,备课,不仅要备教材,备教案,更重要的还是要备好学生,这是上好一堂课的关键。
算法教学设计5
教学目标:
1.使学生理解并把握加、减法的一些简便运算,并会在实际计算中应用.
2.通过学习加、减法的简便运算,逐步培养学生的简算能力及运用知识解决实际问题的能力.
教学重点:学会并把握加、减法简便运算的方法.
教学难点:明确要加的数或要减的数是接近哪个整百、整十数;加上或减去整百、整十数,多加了或多减了多少.
教具和学具:
教具:口算卡片.
教学步骤:
(一)铺垫孕伏
1.减法的`意义是什么?
2.根据1745 980=2725,直接写出下面的得数.
2725-1745=( ) 2725-980=( )
3.口算下面各题.
574 200476-300247 20
352-200615 300113 60
(二)探求新知
1.导入:利用复习中的口算最后一道题113 60.
教师叙述:同学们会很快地计算出113 60的得数,因为60是一个整十数.那么,怎样很快计算出象113 59这样算式的得数呢?首先我们要研究加、减法的一些简便算法.(演示“加、减法的简便算法”,出示课题)下载
2.教学例1.(演示“加、减法的简便算法”,出示例1)下载
育民小学图书室新买来130本图书.其中故事书46本,科技书34本,其余的是连环画.买来连环画多少本?
(1)让学生用两种方法自己解答.
1304634130(46 34)
=8434=13080
=50(本) =50(本)
(2)学生讨论:两种算法结果怎样?哪一种算法比较简便?
(3)教师提示:
从130里依次减去46和34,等于从130里减去46与34的和.
3.学例2.(演示“加、减法的简便算法”,出示例2)下载
计算295-128-72.
(1)让学生观察题里的数目有什么特点?
(2)让学生联系例1同桌进行讨论怎样计算比较简便,为什么?
(3)教师强调:从295中依次减去128和72,等于从295中减去128与72的和.而这两个数的和恰好是整百数,所以,先算 (128 72),再算295-200,计算起来比较简便.
4.完成55页“做一做”
用简便方法计算下面各题.
567-55-145 470-254-46
(三)巩固发展(演示“加、减法的简便算法”,出示练习)
下面各题,怎样算简便就怎样算.
263-96-104970-132-68
400-185-15472-126-124
168-28-72 437-137-63
244 182 56200-173-27
124 68 76
(四)全课小结
这节课学习了加、减法简便运算的方法,希望同学们在实际计算中可以使计算简便,提高同学们的计算能力.
(五)布置作业
教材58页7、18题.
7题:下面各题,怎样算简便就怎样算.
263-96-104 970-132-68
400-185-15 472-126-124
18题:学校买来2500张白纸,第一次用去365张,,第二次用去335张,还剩多少张?
板书设计
探究活动
游戏:鸽子传信
游戏目的:
1、通过游戏使学生进一步把握简算的方法,在计算中使一些计算简便.
2、培养学生学习数学的爱好,提高竞争意识,增强学生的集体荣誉感.
游戏预备:
1、全班学生分为5个竖排,每一竖排将有10名同学组成.
2、预备一个画有鸽子的信封,每个信封中装有10道简算题的试卷.
3、教师在黑板上划分出5个区位,然后分别贴出1——5的名次序号.
4、分别给每一小组取个名字.
游戏过程:
1、把预备好的题装入信封内,并放在每一组的第一个桌子上,老师开始计时由第一个同学开始答题,然后一个接着一个往下传,当最后一名同学答完时把手中的题先交给老师然后再把自己的组名按照时间的先后顺序在黑板相对应的区域上写出来.
2、比赛结束后,老师和同学一起来检查信封中试题的正误,最后排出比赛的名次.
3、获得本次比赛第一名的同学将每人得到一朵小红花.
算法教学设计6
一、手指练习儿歌(伸出右手带动作表示)
1122伸伸手,3344点点头,5566弯弯腰,7788扭一扭,9900抬抬腿,动腿,动手和动口。
二、0的认识:0代表什么?0代表什么也没有。
顺口溜:0的性格很活跃,自然数离不开0。
10离开了0,就变成了1(制作小卡片1001)
20离开了0,就变成了2(制作小卡片20xx)
30离开了0,就变成了3(制作小卡片3003)
40离开了0,就变成了4(制作小卡片4004)
50离开了0,就变成了5(制作小卡片5005)
60离开了0,就变成了6(制作小卡片6006)
70离开了0,就变成了7(制作小卡片7007)
80离开了0,就变成了8(制作小卡片8008)
90离开了0,就变成了9(制作小卡片9009)
三、5的组成图:
1●○○○○41+4=5145
2●●○○○32+3=5235
3●●●○○23+2=5325
4●●●●○14+1=5415
5●●●●●05+0=5505
四、5的手指练习:
1+4=5 2+3=5 3+2=5 3+2=5 4+1=5 5+0=5
10以内的加减法
一、手指练习:从1数到99,每当数到10的时候,着重再说一个10,
从1数到99,每当数到20的时候,着重再说二个10,
从1数到99,每当数到30的时候,着重再说三个10,
从1数到99,每当数到40的时候,着重再说四个10,
从1数到99,每当数到50的时候,着重再说五个10,
从1数到99,每当数到60的时候,着重再说六个10,
从1数到99,每当数到70的时候,着重再说七个10,
从1数到99,每当数到80的时候,着重再说八个10,
从1数到99,每当数到90的时候,着重再说九个10。
二、10的组成图:1+9=10 6+4=10
2+8=10 7+3=10
3+7=10 8+2=10
4+6=10 9+1=10
5+5=10 10+0=10
三、10以内加法计算:
2+4= 3+6= 4+4= 1+6= 5+4= 6+2= 7+2= 8+1=
1+9= 3+7= 5+5= 7+3= 9+1= 8+2= 4+6=
6+4= 2+8= 10+0=
四、10以内减法计算:
9-1= 9-2= 9-3= 9-4= 9-5= 9-6= 9-7= 9-8= 9-9=
8-1= 8-2= 8-3= 8-4= 8-5= 8-6= 8-7= 8-8=
7-1= 7-2= 7-3= 7-4= 7-5= 7-6= 7-7=
6-1= 6-2= 6-3= 6-4= 6-5= 6-6=
[page_break] 5-1= 5-2= 5-3= 5-4= 5-5=
4-1= 4-2= 4-3= 4-4=
3-1= 3-2= 3-3=
2-1= 2-2=
1-1=
两位数不进位加法
一、手指练习:从1数到99
二、100以内两位数的加法练习:
16+23=39 15+50=65 33+61=94 42+57=99
31+15=46 60+16=76 15+64=79 32+67=99
两位数不退位减法
65-15=5088-33=5599-24=7588-55=33
99-35=6479-25=5477-25=5299-47=52
抢答:49-24=2544+55=9988-55=3399-33=66
74-52=2299-67=3299-58=4199-44=55
99-67=3299-47=5287-36=5147-25=22
99-35=6464-14=50
20以内的加法
一、手指练习:从1数到99
二、复习:①5的组成
②10的`组成
③计算:1+93+75+57+39+1
8+24+46+42+810+0
三、20以内加法:
9+9=?左手加10,右手减1=18(此时要熟记10的组成)
9+8=?左手加10,右手减2=17
9+7=?左手加10,右手减3=16
9+6=?左手加10,右手减4=15
9+5=?左手加10,右手减5=14
9+4=?左手加10,右手减6=13
9+3=?左手加10,右手减7=12
9+2=?左手加10,右手减8=11
9+1=?左手加10,右手减9=10
四、两位数的加法法则:
十位上的数在左手上加,个位上的数在右手上加,右手满10,向左手加10。
五、练习计算:
8+5=?左手加10,右手减5=13
8+8=?左手加10,右手减2=16
7+4=?左手加10,右手减6=11
20以内的减法
一、手指练习:从1数到99
二、复习:10的组成
三、20以内减法计算:
1.右手够减:
15-5 15-41 5-3 15-2 15-1
16-6 16-5 16-4 16-3 16-2 16-1
17-7 17-6 17-5 17-4 17-3 17-2 17-1
18-8 18-7 18-6 18-5 18-4 18-3 18-2 18-1
19-9 19-8 19-7 19-6 19-5 19-4 19-3 19-2 19-1
2.右手不够减:
18-9=?右手不够减,左手退10,右手加1=9
17-9=?右手不够减,左手退10,右手加1=8
17-8=?右手不够减,左手退10,右手加2=9
16-9=?右手不够减,左手退10,右手加1=7
16-8=?右手不够减,左手退10,右手加2=8
16-7=?右手不够减,左手退10,右手加3=9
四、两位数的减法法则:
十位数上的数在左手上减,个位上的数在右手上减,右手不够减,左手去10减。
五、练习计算:
15-6 14-7 13-8 12-5 11-6 10-7 9-8
17-9 18-6 15-8 14-8 13-5 12-10 19-6
算法教学设计7
《算法与程序设计》是高中信息技术选修课程,但是《算法与程序设计》教学一直存在难教和难学的问题,因为程序设计本身抽象、枯燥,逻辑思维性强。对于一个初学者而言已经比较困难,而且要对所求解的问题进行算法分析;另外,传统教学方式不但不利于学生学习兴趣和思维能力的培养,反而会使学生程序设计思路狭窄,设计程序解决实际问题的能力与变通能力较弱。通过多年来的教学实践,笔者认为:注重学习兴趣培养,重视算法分析引导和自主探究是搞好算法和程序设计教学一种行之有效的方式
一、注意因材施教,发挥学生特长
学生是有差异的,教学中要根据学生的个别差异,做到有的放矢,充分调动学生的学习积极性,这一点在程序设计教学中尤为重要。教师一般都有这样的体会,一学程序设计,学生的两极分化就会特别严重。有些学生对程序设计特别感兴趣,喜欢编程,有时会编出让教师都惊讶的程序,而有些学生则不愿意学习,这就要在整体教学中注意兼顾个别学生。例如教材中的习题可以分为必做题和选做题,可以发挥优秀学生的内在潜力,同时也可以调动中等学生的学习积极性。另外对于程序设计初学者,编程入门初期,起点要低,可以从一个个简单实例出发,让学生从自身的实践中感受到这个的确很简单,从而迎合学生渴望成功的心理特点,激发学生学习程序设计的兴趣。
二、案例教学,体会编程的乐趣
程序设计课程的实践性很强,精讲多练是程序设计课程教学的一大特点,案例教学在程序设计教学中有重要的作用,学生可以通过完成任务达到所学知识的目的,体验到编程成功的乐趣。如果学生只听不练根本达不到学习的目的。学生在完成课后习题时积极性不高,兴趣不浓,甚至想抄作业应付老师。只有让学生动手编制他们感兴趣的程序,学生才会有成就感,才会对课程产生兴趣,学起来才会从容自如。比如:第一堂课讲VB界面设计,可设计一个QQ登录界面。学完选择语句后,可以设计QQ登录小程序,也可以让学生动手编制判断输入的年份是否是闰年,程序结束就能验证自己编的正确与否。诸如此类能解决日常问题的程序,学生非常喜欢。这种探究式的动手实践练习,以发展学生探索能力为主线组织实践,以培养探究性思维的方法为目标,以基本的教材为内容,使学生通过再发现的步骤进行主动实践的过程,产生一种探索和发现的心理。
三、讨论教学,重视师生间、生生间的多边交流
对于目前教师占主导地位的教学模式,学生处于被动的状态,缺乏学习的积极性,不能发挥自己的创造力和想象力。
讨论式教学是新课程改革所提倡的一种主要教学模式,它充分地体现自主学习、合作学习和探究学习的新课程理念。所谓讨论式教学法,是指经过精心设计和组织,在教师的指导下,在学生独立思考的基础上,让全班学生或小组成员围绕某一个中心问题,各抒己见,发表自己的看法,并通过师生间、生生间的多边交流,互相探讨,以寻求获取真知和全方面地提高学生自主学习能力的教学模式。例如:分析循环语句格式for……next……可以这么安排教学活动,将学生分成四组讨论下题,然后每组完成一小题,进一步了解For/next语句的格式。阅读计算1×2×3×4×5的程序,回答以下问题,并上机验证:
Dim i As Interger
Dim s As Interger
S=1
For i=1 To 5 step 1
s=s*I
Next i
1)如果把程序中的step1改成step-1,应该如何修改程序。
2)如果程序中缺少s=1,最终s的值是多少?
3)如果计算1×2×3×…×N,应该如何修改程序。
4)如果计算2×4×6×8×…×1000,应该如何修改程序。
通过这个环节的设置,当学生把循环结构的几种情况都掌握后,教师可以通过自己的教学安排来积极引导学生交流,同时也参与学生的交流,从而调动学生学好《算法与程序设计》的积极性,激发并满足学生的情感需要,特别是对知识的`渴望与兴趣,从而更好地完成教学任务。
四、反馈教学,注重总结与评价
教师在最后要进行总结与评价,对学生新的想法、创新点进行表扬,对不足之处进行指点,让学生快乐地学习。
课堂练习是学生对所学知识的掌握情况及时、真实的反馈,教师通过进行有效的上机练习评价,直接获取学生信息,把握学生知识掌握和能力发展的程度,及时调整教学设计,充分利用好VB程序设计软件强大的功能,编好程序后运行,如果程序错误,会有相应的提示,一方面让学生及时订正,另一方面要加强对错误原因的分析,以便在以后的教学中有针对性地加以纠正。有些学生会有创新的思维编写的小程序,对好的程序可以全班传阅,以资互相学习。要多鼓励学生多动手动脑,大胆利用所学的程序结构,设计出多元的小程序。应尽量少用负面的语言,对差的作业应视具体情况给予指点和帮助。
VB语言所涉及的内容多,知识面宽,在短短的课堂教学中,要让学生完全掌握是不可能的,所以学生课外自学是一个重要的环节。另外,教师还应重视自己创新能力和将专业知识应用到社会实践中的能力的培养,利用VB结合实际开发一些小型的应用程序系统,使自己更好地掌握它,只有这样教师在教学中才能更好地进行目标任务的选编、设计和组织,探索出更适应学生的教学方法,取得更好的教学效果。
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